Angezockt: The Division 2

Private Beta, Public Beta und jetzt das Release -w die ersten Stunden im Game, eine frühe Zwischenbilanz. Grundsätzlich knüpft The Division 2 ein paar Monate nach dem ersten Teil. Die Seuche, welche New York heim gesucht hat, ist abgeklungen, die Zivilgesellschaft nichts desto trotz zusammen gebrochen und Washingon D.C ist eine postapokalytische Zone in der sich verschiedene Gangs und Fraktionen um die Überreste der Zivilsation schlagen, anstatt den wenigen aufbauwilligen Menschen unter die Arme zu greifen.

Wie so oft, in solchen Szenarien gilt das Gesetz des Stärkeren und The Division wird gerufen um die Reste der Regierung und mit ihr der Zvilgesellschaft zu verteidigen, zu vereinen und den Wiederaufbau des Staates an zu schieben.

Tom Clancy hat mit dieser Schläfereinheit eine Einheit geschaffen, die eben dan aktiviert wird, wenn das Gemeinwesen, der Staat mit seinen Institutionen zerfallen und nicht mehr handlungsfähig ist. Genau das Szenario, das ein Flächendeckender Anschlag mit einer Biowaffe geschaffen hat.

Grundsätzlich ist Massive mit The Division 2 ein großer Wurf gelungen. Die private Beta und die Public Beta, fünf bzw. zwei Wochen vor Release hatten mir noch die Schweissperlen auf die Stern getrieben. Der Fehlstart des ersten Teils steckt noch in den Knochen. Alle Liebe zum Detail litt seiner Zeit erst einmal unter den Zahlreichen Bugs bei Kollisionen und Clipping. Erst nach Patch 1.4 wurde The Division zu dem Spiele Klassiker, für den ich es auch heute noch halte. Die liebevolle Ausgestaltung Manhattans mit dem Winterlichen Ambiente, dem Dampf aus der Kanalisationen, die Reflektierenden Blaulichter auf der nassen Straße, überhaupt die super dichte Atmosphäre und die Freiheit den Big Apple auf eigene Faust zu erkunden
mit dem Winterlichen Ambiente, dem Dampf aus der Kanalisationen, die Reflektierenden Blaulichter auf der nassen Straße, überhaupt die super dichte Atmosphäre und die Freiheit den Big Apple auf eigene Faust zu erkunden.

In D.C. steigert sich das zum nächsten Level. Die Snowdrop Engine spielt auch hier alle Stärken aus um jedes Wetter, jede Beleuchtung, Tag und Nacht und jedes Ambiente dar zu stellen. Im Unterschied zu New York sind jetzt nicht mehr nur die Straßenzüge detailliert modelliert, sondern zahlreiche öffentliche Gebäude, vom Weißen Haus über die Museen der National Mall, die Ministerien, das Warner Theater, das Smithsonian Castle, Lincoln Memorial und viele mehr, warten mit spannenden Missionen oder freier Erkundung auf.

Die umherstreifenden Patrolien der verschiedenen Fraktionen leveln in ähnlichen Schritten auf, wie der Spieler. Allerdings werden Stadtviertel wenn Nebenmissionen und Kontrollpunkte erobert sind durchaus auch etwas friedlicher, so dass man sich auch immer wieder friedlich durch die Stadt bewegen kann. Im Großen und Ganzen ist dabei die Spielmechanik weitgehend ähnlich dem Endstand aus dem ersten Teil. Haupmissionen, Nebenmissionen, Looting und konsequentes Ausstatten des Characters lassen einen in bekannter Weise voran kommen.

Neben dem Operations Center im Weißen Haus gibt es dabei noch Siedlungen, die ausgebaut werden wollen und danach der Kampagne Ressourcen zur Verfügung stellen. Hier darf man Ressourcen und Gegenstände spenden um Projekte zu vollenden und holt sich auch Aufträge ab, die man eben nicht in den aus dem ersten Teil bekannten Safehouses holen kann. So weit so gut und es ist der spannenden Erzählung der Spiel- Geschichte und ihrer Dynamik auch zuträglich. Und sogar das Crafting System hat mit Zerlegen von Fundsachen, der Art und Wualität der Materialien, den zu findenden Blaupausen und z.b. der universellen Freischaltung von gewissem Zubehör wirklich zu gelegt. Alles in allem eine sehr runde Sache und für mein Empfinden ausgewogene Spielmechanik.

Einziger Wermutstropfen ist tatsächlich die Versorgung der eroberten Kontrollpunkte mit Ressourcen. Hier wird man durchaus genötigt einigermaßen regelmäßig einfach dumm Sammelpunkte von Nahrung, Wasser und Komponenten ab zu laufen, diese den Offizieren des jeweiligen Kontrollpunktes zu bringen und damit den Rückfall der Position an die im Viertel dominante Gang zu verhindern. Sollte das geschehen, kommt diese Stärker zurück und möchte wieder mit aktuellem Level besiegt werden. In dem Fall gibt es zwar ein wenig Loot, aber es kostet unverhätnismäßig viel Zeit und bringt auch die Geschichte und das Spiel in seiner Logik nicht wirklich weiter.

Dabei gefällt mir durchaus die Vielfalt und Detailtreue der Ausstattung. Ich habe z.b. eine Blaupause für eine Remmington 700 gefunden – großes Glück weit vorne im Spiel, die es mir nahezu immer ermöglicht hat ein wettbewerbsfähiges Werkzeug zu craften, das meiner bevorzugten Spielweise ausgesprochen entgegen kommt. Die Nachteile entsprechen dabei durchaus der Realität und erfordern durchaus eine sehr angepasste Spielweise, um diese zu kompensieren. Aber es kommen auch andere Bekannte vorbei, sei es ein G36, seien es 5.11 Stiefel oder entsprechende Rucksäcke. Alles Dinge die wirklich mit der viel Liebe zum Detail modelliert sind.

Sieht man über diesen Makel hinweg, ist Massive ein ganz großer Wurf gelungen. Eine technisch brilliante Umsetzung die große Lust auf einen Washington Urlaub macht, mit einer spannenden Story, ausgewogenem Character Development, das viel Liebe zum Detail erlaubt und trotzdem ein super spannender Shooter. Alles in allem eine klare Empfehlung für Freunde des gediegenen Shootout.

Weiter so.

Kyp.F.

P.s. Level 22, ca. 34 Stunden in Game.

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.