Musings on Crowdfunding

Chris Roberts durfte, wie konnte es auch anders sein, unlängst auf der GDC einen Vortrag über Crowdfunding halten. Das Presseecho ließ nicht lange auf sich warten und IMHO fassen Gamasutra und Rock Paper Shotgun die wesentlichen Punkte gut zusammen. Insbesondere der 2te Artikel ist wirklich lesenswert – insbesondere sollte man selbst einmal eine Kampagne starten.

Da Star Citizen nicht das einzige Spiel ist, bei dem ich mich engagiere und ich dazu noch ein paar auf dem Schirm habe, die mich zumindest interessieren, sind die wesentlichen Aspekte wirklich nachvollziehbar. Nur um ein paar Beispiele zu nennen: Satelite Reign, Limit Theory oder Planetary Annihilation.

Warum läuft Crowdfunding so oft nicht so gut ? Was macht Cloud Imperium Games anders als andere ? Was sind die gängigen Fehler ?

Die Beispiele oben, sollte man sie genauer verfolgen, zeigen da einige der wesentlichen Don’ts.

  • Falsche Bescheidenheit: man hat sehr überschaubare Funding Ziele – diese werden schnell erreicht und man ist in der Pflicht zu liefern. Spielraum für Fehler oder Anpassung bleibt dabei kaum und wenn man nicht liefert hat man auch noch die Backer enttäuscht.
  • Fehlende Stretchgoals: hängen die Backer nach erfolgtem Pledge ab und ein Fortschreiben der Kampagne ist damit ausgesprochen schwierig. Da die Kosten aber kaum mit dem erreichten Budget stehen bleiben, ist genau dies ausgesprochen erstrebenswert.
  • Verharren auf der Funding Plattform: Allen Plattformen gemeinsam ist, dass ab einem gewissen Zeitpunkt das Funding Ziel erreicht und damit die Kampagne zu Ende ist. Ist zu dem Zeitpunkt keine lebhafte eigene Web- Präsenz am Start verlieren die Backer ein Stück weit die Bindung an das Projekt
  • Fehlende eigene Funding Plattform: selbst wenn man eine eigene Web- Präsenz hat, aber diese keine Möglichkeit bietet weiterhin sich mir Pledges zu engagieren, schließt man viele potentielle Unterstützer aus oder frustriert diese im Extremfall sogar – so sehr, dass sie eine Abneigung gegen das Produkt hegen.
  • Mangelhafte Kommunikation: Das A und O bei jeder Kampagne ist die Kommunikation. Die Backer haben sauer verdientes Geld in Vorschusslorbeeren investiert. Das Vertrauen verdient ein bisschen Information und irgendwo will die Ungeduld bedient werden. Ein Jahr oder länger auf ein Ergebnis warten ist schon schlimm genug. Zwischendurch die Rückversicherung “ja wir arbeiten dran” oder “guck mal was wir schon tolles haben” und ein paar Screenshots oder regelmäßige Videos oder oder sind da nicht zu viel verlangt.
  • Mangelnde Staffelung der Pledges: Das ist tasächlich ein großes Thema. Zum einen muss für jeden Geldbeutel und jede Motivationslage ein Päckchen dabei sein – was imho gelegentlich schon schwierig ist. Zum anderen herrscht in vielen Kampagnen so eine Art “Pledge – Thats it” Philosopie. Keine Möglichkeit, den Pledge upzugraden. Keine Möglichkeit anderen Items dediziert zu pledgen.

Die Motivation hier eine Bunkermentalität an den Tag zu legen … darüber kann man trefflich spekulieren. Meine Vermutung geht in die Richtung, dass die Projekte sich nicht wirklich vom alten Business- Modell lösen. Die Backer und ihre “Goodies” werden zwar als willkommene Anschubfinanzierung gesehen, die es einem erlaubt sich vom lästigen Overhead und der Qualitätssicherung der Publisher zu lösen und wirklich mal sein eigenes Ding zu machen. Aber ist man dann so weit, will man doch mit einem boxed Product den Reibach machen der sonst an die typischen Verdächtigen geht. Und damit ist eigentlich der Zuschnitt des Produkts fest gezurrt und man will sich den Markt natürlich nicht von einem Heer an Backern kanibalisieren. Das sind mal meine 2ct. Vielleicht hat man auch nur nicht weit genug gedacht.

Um jetzt die Kurve zu kriegen: Das alles geht am wesentlichen Punkt vorbei. Bottom Line von Chris Roberts Vortrag: Man verspielt das größte Geschenk das einem die Kampagne und die Fans machen. Man lässt die Gelegenheit aus eine Community zu bilden. Vielleicht sollte man sich mal die Frage stellen was eigentlich Blizzard und World of Warcraft zu dem gemacht hat was es ist. Eine eng geknüpfte Community.

Beherzigt man alle oben genannten Punkte erreicht man fortlaufendes Interesse. Man mobilisiert nicht nur immer mehr Leute, sondern generiert auch einen kontinuierlichen Cashflow. Der wiederum ermöglicht einem auch den Backern die nötige Aufmerksamkeit zu widmen und Kosten zu decken, die man anderenfalls erst mühsam mit fertigen Produkten einspielen muss. Wächst die Community, ist sie lebhaft, sind die Leute glücklich und werden sie mit immer wiederkehrenden Anreizen bedient, ist die Spendierlaune durchaus vorprogrammiert. Anders sind Summen die in Chris spiel fliessen schlicht nicht zu erklären. Im Forum gibt es dazu sehr aufschlussreiche Threads, in welchen Menschen die allesamt pro Nase mehr als 5000$ gespendet haben (oder nicht zum Zuge gekommen sind und sich auf der Warteliste fest beissen) welche Form der Geisteskrankheit so etwas rechtfertigt.

Fazit: Es sind Fans, keine Kunden. Jeder begreift sich schon mehr als ein Jahr vor dem Release Termin als Teil von etwas Großem.

Geht das Projekt irgendwann mal in einen wie auch immer gearteten Regelbetrieb hat man schon lange die kritische Masse erreicht, um dann wirklich attraktive Abomodelle zu schaffen. Und schaut man sich WoW an, dann wird es dann auch nicht an Kunden Mangeln. 300.000 Weltraumpiloten, die sich um die Wette traden, hunten, was auch immer, … die muss man erst einmal zusammen bringen.

Schade dass so viele andere das nicht verstehen.

kyp.f.

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